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おやこで対戦 どうぶつシーソー 〜おもさでドン〜 をリリースしました。
おやこで対戦 おもさくらべシーソーゲーム
どうぶつシーソー 〜おもさでドン〜 をリリースしました。
今回はCocos2d-xというゲーム用のFrameworkを使って、iPhone&iPad/Android対応のアプリが1つのコードで作れちゃうという優れものです。
iPhone&iPad版
Android版
平均評価:0.0(0)
デモ動画
アプリ自体は子ども向けのゲームです。
重さの違うどうぶつのブロックが全部9つあります。お互い同じブロックを持っています。
1対戦ごとに1つのブロックを選んで、シーソーの上にドラッグして置きます。
重い方が勝ち星を得ます。9回対戦して勝ち星が多い方が勝利という簡単なルールです。
Bluetoothで通信対戦ができるので、ともだちや親子で対戦すると面白いと思います。
無料ですので遊んでみてください。
以下は、Cocos2d-xを使うにあたって参考にした書籍です。
この2冊があれば作れちゃう感じです。
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[Corona SDK] 線に物理演算を適用する
- 2012年8月 6日 18:13
- android | corona sdk | game | iPad | iPhone
前回作成したパズルゲーム「パズタス」はCocos2dというゲームライブラリを使って作りました。
(無料なのでDLよろしくお願いします。)
Puztas - Simple Addition Puzzle
カテゴリ: ゲーム
価格: 無料
こちらはこちらでとても使いやすくて良いライブラリです。
次回のアプリはCorona SDKを使って、iPhoneとAndroid両方に対応したゲームを作りたいと思っています。
Corona SDKではLuaという言語で書くので覚えるのがちょっと面倒ですが、ActionScriptを使っていた人なら結構なじみやすいかもです。
Corona SDK
そこで、Corona SDKだと物理エンジンを使うのが簡単なので、
物理エンジンを使ったサンプルを書いてみました。
画面上からボールが落ちてきます。
指で画面をなぞると線が描けます。
ボールと線に物理演算が適用されているので線にボールが当たると跳ね返ります。
80行程度でこれだけ動くものが作れるのですごいですね〜。
ただ、いまのところXcode4.4でまだビルドできないぽいですorz
SW = display.contentWidth; SH = display.contentHeight;local physics = require("physics")
physics.start()display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)
local myLines = {}
local lineCount = 1
local tx; local ty;--タッチイベント
function touchEventHandler(e)
if ((e.y >= display.contentHeight*0.05) ) then
local t = e.target
local phase = e.phase
if ( phase == "began" and e.y < display.contentHeight - 68 ) then
tx = e.x;
ty = e.y;
elseif("moved" == phase)then
--タッチして引っ張った
if( myLines[lineCount] ) then
myLines[lineCount].parent:remove(myLines[lineCount])
end
--最初にタッチした位置から現在位置まで
myLines[lineCount] = display.newLine( tx ,ty , e.x , e.y )
myLines[lineCount]:setColor(255,255,255,255)
myLines[lineCount].width = 4
elseif( "ended" == phase or "canceled" == phase)then
--タッチ終了
--ラインにphysicsをつける
dist_x = e.x - tx
dist_y = e.y - ty
physics.addBody(myLines[lineCount], "static",{ density=1.0, friction=1.0, bounce=0.6 ,shape = {0, 0, dist_x, dist_y, 0, 0}})
display.getCurrentStage ( ):setFocus(nil)
lineCount = lineCount + 1
end
return true
end
end--Ballを作る
local function createBall()
local rnd = 10
local dx = SW/2
local ball = display.newCircle( dx, - rnd, rnd )
physics.addBody( ball , {density=1, friction=0.5, bounce=0.5, radius = rnd})
endtimer.performWithDelay ( 5000, createBall , -1)
createBall()
Runtime:addEventListener ( "touch" , touchEventHandler )
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Android Marketへアプリ登録した
- 2009年12月24日 16:24
- android
ずいぶん、ブログ書いてませんね~。
そんなこんなで、もう年の瀬ですね。今年の目標はiPhoneアプリをApp Storeへ登録だったのですが、なぜか先にAndroidアプリをマーケットへ登録してしまいました。
「Beating On」というタイトルです。携帯をパンチするように振って、振りの強さで敵を倒していくゲームです。よかったら遊んでみてね。すぐ飽きますが...
11月中旬から県主催のAndroidセミナー全8回(実際にはアンドロイド関係は7回ですが)に参加して(しかも無料!)、アプリ制作のキッカケを作ってもらいました。ありがたや~。
iPhoneでは何もかも自分で調べないといけないし、ちょっとした分からない部分が分かるまで、本当に時間がかかってある意味挫折している状態になっているけど、人から教えてもらうとこんなに早く習得できるとはビックリです。教えてもらうってありがたいですね。iPhoneで1ヶ月程度かかって理解したことを、セミナーでは1日ですからね。この差は大きい。
今回マーケットへの登録も、セミナー終わってそのままフェードアウトしないためにも、とりあえず、経験させてもらいました。(全然マーケットへ出すレベルではないのだけどね)でも考え方としては、マーケットへアップするのは無料な訳で、ドンドントライするのはいいことだと思う。実際どういうことが起こるのか!?というのも経験ですからね。AdMob入れてみたし。いまのところ、Twitterでのフォローが突然増えたという現象がある。
さっそくJohnnyから「short and boring」というコメントと星ひとつもらいました!わざわざダウンロードしてくれて、ちょっとでも遊んでくれて、コメントまで残してくれたので、ありがとうですね。
次回作は、もう少し長く使ってもらえるアプリを作るぞ。
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iPhone/iPad開発・web制作・映像制作をしている平野百貨店の店長個人の覚書です。
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※最近ツッコミをもらうので一応書いておきます。ブログのタイトル「袖触れ合うも多少の縁」はわざとです。正確には「袖振り合うも多生の縁」が正解です。 - Search
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